Mittwoch, 12. November 2014

[Gespielt] Der Hexer von Salem

Heute gibt es eines meiner Lieblingsspiele: Der Hexer von Salem, angelehnt an die Romane von Wolfgang Hohlbein (hab ich nie gelesen ...), erschienen beim Kosmos-Verlag. Der Autor ist Michael Rieneck.


Der Spielekarton lässt es schon erahnen: Es wird bedrohlich. Aber vielleicht sorgen die Spieler ja gemeinsam dafür, dass die Welt doch nicht untergeht?


Es spielt in einem Cthulhu-Setting, das sollte man also mögen oder zumindest nicht schrecklich finden. Außerdem wichtig zu wissen: Der Hexer von Salem ist ein kooperatives Spiel, d.h. alle Spieler spielen gemeinsam gegen das Spiel!
Sehr nett gemacht: Es liegt eine 16-seitige illustrierte Kurzgeschichte von Wolfgang Hohlbein bei, die die Vorgeschichte zum Spielgeschehen darstellt. Man muss aber weder diese Geschichte lesen noch Wolfgang-Hohlbein-Fan sein, um Spaß am Spiel zu haben ;)

Wo wir beim Punkt "illustriert" sind: Das gesamte Spielmaterial ist sehr hübsch aufgemacht, vor allem der unheimlich detailreiche Spielplan ist eine Augenweide, aber auch die restlichen Bestandteile können sich sehen lassen.


Worum geht's?

Miscatonic Universität, der Startpunkt - darunter die "Zeitleiste"
Die Großen Alten (mächtige, uralte, vor Äonen untergegangene und vor allem bösartige Götter) kehren wieder zurück. Sie schicken Monster und treiben die Menschen in den Wahnsinn. Es öffnen sich Portale, die müssen wir versiegeln, um die Großen Alten wieder zu verbannen.

Spielziel: Vor Ablauf der "Zeit" (dargestellt durch eine Zeitleiste mit einer Figur "Nekron", die aber nicht pro Runde, sondern bei bestimmten Konstellationen oder Aktionen weitergerückt wird) alle Portale versiegeln plus den Großen Alten besiegen.


Ich empfehle einen großen Tisch! Besonders, wenn man zu viert spielt.

Wie geht's?

Die Spieler-Ausstattung - zu Beginn ist die Geistesstärke noch voll.
Bei wem sie auf 0 sinkt, der muss aussteigen.

Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Schülers des Hexers, und bekommt eine eigene Charakterkarte mit begrenztem Platz für Gegenstände und Geistesstärke-Skala. Die Charakterkarten unterscheiden sich nur in Name und Farbe, es gibt keine unterschiedlichen Eigenschaften wie bei anderen kooperativen Spielen.




Die Spieler können sich frei zwischen den 6 Orten auf dem Spielplan bewegen, eine Aktion durchführen und Gegenstände oder Siegel sammeln (teils kostenlos, teils zahlt man mit Geistesstärke, mehr Monstern auf dem Spielplan o.ä.) - aber bevor sie einen Ort zum zweiten Mal besuchen wollen, immer eine Pause an der Miscatonic University einlegen, danach sind alle Orte wieder frei.

Der Würfel - hier würde man gerade die Portalsuchbrille verlieren
In jeder Runde werden je nach Spielerzahl ein oder zwei neue Monster an den Orten platziert - liegt ein Monster am Ort, den man betreten möchte, muss man würfeln, welcher Nachteil dadurch entsteht. Ebenso entstehen Nachteile, wenn ein Monster, das bereits ausliegt, aufgedeckt wird (jedes ist zweimal vorhanden). Man kann Monster beseitigen, hat aber oft nicht die Zeit dazu.

An jedem Ort gibt es ein Portalfeld, unter dem sich entweder ein Portal oder nur eine Wand verbirgt - mit dem passenden Gegenstand darf man nachschauen. Das Ergebnis darf er seinen Mitspielern aber nicht verraten! Wer ein Portal entdeckt, muss das farblich passende Siegel einsammeln und auf das - weiterhin verdeckte - Portalfeld legen. Aber Vorsicht - liegt am Ende des Spiels ein Siegel auf einer Wand, ist das Spiel verloren.


Der hilfreiche Hexer (in Weiß)

Nach jeder Runde wird eine Ereigniskarte (mit positiven oder negativen Auswirkungen) aufgedeckt und der Hexer bewegt sich - dort, wo er steht, haben die Spieler Vorteile.




Sind alle Portale verschlossen, muss noch der Große Alte besiegt werden, der sich in R'lyeh befindet - dazu müssen nochmal Gegenstände gesammelt werden.
 


Wie spielt es sich?

Stressig. Man hat ständig das Gefühl, zu wenige Züge zu haben - man sammelt Gegenstände, besiegt Monster, sucht Siegel, bereitet nebenbei den Kampf gegen den Großen Alten vor - dazu kommen einige Gemeinheiten des Spiels, die hier aufzuzählen zu kompliziert wäre.

Bei unseren Runden kommen wir auf geschätzt 40 % gewonnene zu 60 % verlorenen Partien - was ich bei einem kooperatives Spiel für eine gute Quote halte, um spannend zu sein, aber nicht zu frustrierend.

Das Spiel ist komplex zu beschreiben - im Spiel selbst kann man die Regeln aber gut im Kopf behalten; die Regeln sind logisch und man hat sie schnell drin. Wie üblich für kooperative Spiele ist der Glücksfaktor hoch - und man sollte frusttolerant sein, wenn man zum dritten Mal genau den Gegenstand, den man gerade anwenden wollte, verliert, und drei Züge braucht, bis man wieder mit einem neuen Gegenstand am gleichen Ort sein kann.


Ein Spiel für:
Cthulhu-Freunde
Teamplayer
Strategen
Glückskinder

Kein Spiel für:
Einzelkämpfer
Ungeduldige
Freunde von simplen Spielen
Schlechte Verlierer

1 Kommentar:

  1. Das Spiel sieht ja wahnsinnig interessant aus :) und toll aufgemacht und illustriert auf jeden Fall. Ich glaube, das gucke ich mir nochmal näher an :D

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